13 de abril de 2010

Dibujando en Manga Studio
Parte 3: El programa

Ya habiendo hablado de la forma de dibujar en Manga Studio, por último hablaré del programa en sí, de las posibilidades que nos ofrece y de las grandes ventajas que tiene trabajar directamente en el computador. No voy a extenderme mucho, pues un tutorial detallado me tomaría demasiado tiempo; sin embargo, más adelante espero hacer otros tutoriales, esta vez sobre herramientas o efectos en específico.

Primero que todo, debo decir que al abrir Manga Studio por primera vez no nos sentiremos del todo desconcertados, pues su interfase y sus comandos son muy similares a los de otros programas, como por ejemplo Photoshop. De hecho, muchos comandos abreviados son los mismos, y se trabaja de la misma manera: por capas. Para aquellos que no manejen el concepto, las capas funcionan como hojas de acetato: tenemos un dibujo en una hoja, si ponemos encima ponemos un acetato y añadimos algún detalle, la imagen cambia sin tener que tocar la imagen anterior. Así mismo, las herramientas no nos serán desconocidas, y con un poco de exploración sabremos su uso rápidamente.

Empezaremos por hacer un documento nuevo, lo que nos desplegará una ventana como la que vemos bajo este párrafo. Debemos de recordar que Manga Studio esta pensado para dejar los archivos listos para impresión, lo que significa que debemos planificar el tamaño y la resolución del archivo que queremos realizar, para no llevarnos descontentos luego. El programa nos ofrece una serie de formatos estándar (que por supuesto podemos modificar), además de una margen interior y otra de corte. Es importante saber que de llegar a imprimirse nuestro cómic las hojas siempre se deberán cortar o "refilar" en los bordes, por lo que es muy importante respetar el margen interno, y tratar de que las viñetas se mantengan dentro de este margen.

Al crear una hoja nueva, obtendremos un espacio de trabajo similar al de la imagen de abajo, con una serie de ventanas a lado y lado de nuestra hoja: al lado izquierdo encontraremos la barra de herramientas, y al lado derecho, los menús de color, navegación, layers (capas) y otros dependiendo de la configuración que tengamos. En cualquier caso, estos menús se pueden activar y desactivar en el menú superior del programa, en "Windows". El espacio de trabajo tiene también una serie de comandos en la parte de arriba (los que se alcanzan a ver en la imagen) que nos servirán para movernos a través de nuestra "hoja virtual", así como reglas y escuadras que en ocasiones resultan de mucha utilidad.

Como mostré en la primera parte de este tutorial, empezaré por calcar una imagen que tengo de referencia. Para este fin me iré al menú superior "File", y una vez allí, a "Import/Image File". Luego buscaremos la imagen que queremos usar y le diremos Abrir. Al hacer esto, veremos la imagen en la hoja, junto a un menú donde podremos definir la manera en que Manga Studio la colocará. Hemos de recordar aquí la importancia de las capas, y que el programa trabaja diferentes tipos de estas. Hemos de recordar dos en especial: "el Sketch Layer" y el "Raster Layer". El Sketch Layer (que es el que usaremos en este caso) funciona como una capa de prueba, donde no importa la resolucion o el tipo de color que usemos. Por otro lado, el Raster Layer es una capa "definitiva", y que si la activamos en el menú de importación, nos pedira una serie de datos (resolución, tipo de color, étc.) con los que el programa pondrá la imagen en la hoja, y que no podremos cambiar luego.

Una vez importada, Manga Studio pondrá la imagen en una capa que tiene el mismo nombre del archivo (en mi caso "cuarto2"). El menú de Layer nos permite poner poner la capa a una transparencia determinada, con lo que al poner una capa nueva sobre esta podremos calcarla facilmente.

Bueno, la verdad es que la tarea de calcar no es muy fácil que digamos, pero con algo de práctica y valiéndose de la herramienta de linea llegaremos a un resultado satisfactorio sin demasiado esfuerzo. En este punto es importante hablar del tipo de plumilla y de la clase de trazos que nos da cada una, puesto que cada una se comporta de distinta manera. Al seleccionar la herramienta de plumilla (o al presionar P) tendremos el menú "Pen", donde podremos seleccionar de entre una serie de plumillas. En este caso yo escogí la "kabura", puesto que me permite realizar una linea con un grosor más o menos continuo y no me hace hacer casi presión sobre la tableta. El menú también nos permite seleccionar si queremos que la linea se adelgace al inicio o al final (que se hace marcando los cuadros de "In" y "Out") y un nivel de corrección, que nos suavizará las líneas que hagamos. Esta herramienta es muy útil al hacer líneas curvas o rectas, pero que tiene la desventaja de darle un acabado algo falso a la línea y que además devorará RAM de nuestro computador, haciendo la labor terriblemente lenta.

En la próxima entrada (pues esta ya está terriblemente larga) hablaré un poco sobre como bocetar y colorear en el programa. Espero que este tutorial sea de ayuda y si alguien tiene dudas o conoce otros tutoriales (pues yo también estoy aprendiendo el programa) puede dejarlo en los comentarios o enviarlo a mi correo.

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