26 de noviembre de 2011

Mamá, quiero ser mangaka


No hace mucho tiempo tuve, por un rato, la loca idea de convertirme en dibujante de cómics. Idea que, sin estar olvidada, ha quedado un poco empolvada detrás de nuevos intereses, nuevos desafíos y nuevas ideas, que me han hecho preguntarme una y otra vez sobre las razones que nos llevan a querer contar historias. Hace poco tuve la oportunidad de leer parte de Bakuman (sí, Bakuman, no confundir con ese engendro mezcla de Pokemon y Yugi Oh que por desgracia les gusta a mis sobrinos), una serie de manga que ha dado de que hablar desde el año pasado, y me fue inevitable recordar y cuestionar mis viejos sueños de papel y tinta china. Para quienes no la conozcan, Bakuman es la más reciente obra de una reconocida dupla de japoneses conformada por Tsugumi Ōba (guionista) y Takeshi Obata (dibujante), autores de la conocidísima serie Death Note, que tuvo un gran éxito en occidente e incluso tendrá dentro de poco su adaptación cinematográfica por parte de Hollywood. Como es común en sus obras, Bakuman es un manga con un excelente dibujo y una historia que nos atrapa con facilidad, a pesar de tratar un tema a primera vista no muy apropiado para una historia de acción y suspenso. Sin embargo, luego de leer unas cuantas páginas descubriremos con sorpresa que el tema no sólo funciona, sino que además resulta ser mucho más oscuro y complejo de lo que aparenta, de seguro más de lo que sus autores esperaban. Y ese tema es el ser Mangaka.

15 de septiembre de 2011

Why are you all wet, baby?


He tenido el blog un poco abandonado en el último mes, y muy probablemente siga así por un tiempo más mientras me logro organizar laboralmente, así que aviso de antemano que pasarán unos días antes de volver a postear algo interesante por aquí. Sin embargo, dejo mi más reciente ejercicio de Manga Studio (basado en la película "Shutter island) en el que jugué con la línea diferente, y he de decir que el resultado me gustó bastante y creo que lo seguiré explotando. Y esta vez el dibujo va con banda sonora, aunque he decir que es algo tusa y si están algo bajos de ánimo, abstengase de escucharla. Después no digan que no avisé.

También aprovecho para avisar al mundo que después de muchos años de huir de las redes sociales me ví en la obligación de abrir cuenta en Devianart, y me pueden encontrar con sólo hacer click aquí. Y si alguien me quiere explicar como carajos hago para que alguien vea mi trabajo, estaré más que agradecido. Hasta muy pronto y gracias por perder algo de su valioso tiempo por aquí, y si están muy desocupados quizás hasta puedan dejar un comentario. Pero claro, sólo si están muy desocupados.

En la carrera de lo superplano

 
Si la memoria no me falla, a mediados del 2006 ví por internet un trailer sorprendente de una película de carreras (tema que de por sí me gusta) que me dejo con la boca abierta y sin poder esperar para verla. Finalmente pasaron los días, los meses y los años, con los que la cuenta se extendió demasiado y la susodichosa película paso a sumarse a una larga lista de expectativas olvidadas, tal vez un proyecto más que caía en el olvido por culpa de una mala planificación o por falta de presupuesto. Pero no fue así; el año pasado se estrenó en Japón, y no contentos con el tiempo que ya se habían tomado, el DVD salió al mercado casi un año después (junto con la versión en DVD-Rip, que puede descargarse en este link). Y esa fue la razón por la que al ver Redline pesaron sobre ella más de cinco años de expectativas sobrealimentadas que, con tristeza, no se han logrado ver justificadas.

30 de agosto de 2011

De Rusia con amor

Ilustración de título para "Marya Morevna" (1900)

Casi me averguenza decir que al pensar en Rusia, una de las pocas cosas que me vienen a la cabeza es un olvidado libro de James Bond, "De Rusia con amor", que leí hace ya bastante tiempo. Claro, aparte de las rubias despampanantes, el Kremlin, las matroskas (muñecas rusas, esas que se meten unas dentro de otras) y por supuesto, el vodka. Pero bueno, por lo menos creo que desde hoy podré recordar otra cosa.

De niño (y no tan niño) me gustaban mucho los libros de cuentos, no sólo los de dinosaurios y los de James Bond. Y tal vez me gustaban tanto por las ilustraciones que adornaban esos libros viejos y con cierto olor a moho, que además de darle rostro y cuerpo a los personajes servían como ventanas a reinos lejanos y desconocidos. Nunca he apreciado demasiado la ilustración infantil como la conocemos ahora, ese ejercicio más cercano a las artes plásticas que al dibujo como tal (razón por la cuál me resulta un poco ajeno), pero los cuentos ilustrados clásicos dejaron a más de un maestro que recordar. Y entre esos se encuentra el ruso Ivan Bilibin.

El mercader visita Tsar Saltan, ilustración de "El cuento de Tsar Saltan" (1905)

Bilivin nació en Tarkhovka, cerca a San Petersburgo (ciudad que seguramente sí hemos oido) en el año de 1876. Influenciado por el folclor eslavo, el arte medieval y el art noveau, que habia popularizado en Europa la estampa japonesa, Bilivin comenzó su carrera como ilustrador en 1899, ilustrando una serie de cuentos tradicionales Rusos por encargo del gobierno. Su trabajo fue prontamente reconocido, y lo llevó a vincularse al teatro y al ballet ruso, en donde elaboraba hermosos fondos para las obras y diseñaba con genialidad el vestuario de los personajes. Se mudó por unos años a Egipto, donde trabajó para una colonia griega, y luego se traslado a París, donde trabajo durante más de una década, para finalmente volver a Rusia. Murió en 1942 en Leningrado, durante el tragico sitio al que el ejercito alemán sometió a la ciudad durante la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo su trabajo ha recorrido el mundo desde entonces, siendo la imagen del cuento ruso por excelencia, y su influencia puede verse claramente en muchas obras audiovisuales, de las que tal vez la más memorable para mí es la serie animada "Cuentos de los hermanos Grimm"(eso sí, salvando las diferencias geográficas, tanto de los cuentos como de los realizadores).

El Caballero Rojo de "Vassilisa la hermosa y la bruja Baba Yaga" (1900)

Es increíble ver el trabajo de Bilibín, gran parte realizado hace más de un siglo, y darse cuenta de lo vigente que sigue siendo. No sólo era un dibujante excelente, sino que era un verdadero maestro en el manejo de la línea y del color, sin hablar de sus composiciones y sus atmosferas, casi cinematográficas. El halo de nostalgia y de ensoñación que envuelve sus obras resulta incluso más evocador que los mismos cuentos en los que se inspira, dejándonos por un momento en medio inabarcables praderas, entre espesos bosques, en oceanos impregnados de la magia y el misterio de los siglos pasados. Sus dibujos son verdaderos tratados de ornamentación, con cientos de adornos y motivos que se funden con genialidad entre lujosos ropajes y pisos adoquinados, además de hacer parte de las hermosas composiciones con las que Bilibin enmarcaba sus obras.

El Caballero Negro de "Vassilisa la hermosa y la bruja Baba Yaga" (1900)

Para terminar dejo un par de links donde puede apreciarse algo de su obra, aunque por google pordemos encontrar sin mucha dificultad más de su trabajo, que tristemente se encuentra terriblemente disperso y desordenado. No he podido encontrar una sóla página donde se recopile toda su obra, o donde al menos se muestre parte de los libros de los que hacía parte; si alguien la encuentra y la deja por aquí, será más que bienvenido. Y ahora que recuerdo, de niño también vi alguna película, malísima de seguro, que se desarrollaba en Rusia y tenía a Schwazeneger de protagonista... Pero creo que eso sería material para otra entrada. ¡hasta la próxima!


Link 1 (Página en ruso inentendible, pero con una buena recopilación de imágenes)
Link 2 (recopilación de varios de sus impresionantes trabajos para teatro, entre otros)

20 de agosto de 2011

Pianos e inundaciones

  

Hace dos entradas mostraba el resultado de un peculiar ejercicio que hice junto con mi amigo Nelson Martínez (quién, cómo decía entonces, es uno de los mejores dibujantes que conozco) en el cual cada uno tomaba dos palabras al azar y hacíamos un dibujo del otro, en un estilo que definíamos previamente. Las mías fueron "ítem" y "contrato" y las de él "piano" e "inundación". Sobre estás líneas está su resultado, tan peculiar y bien hecho como siempre. Eso sí, si alguien logra entenderlo, por favor cuénteme, porque a mí no me quizo decir.

Don Nelson no sólo hace dibujitos, también los anima, y además muy bien. Les dejo su trabajo de grado "Terminal"  (en el cuál orgullosamente pude ayudar un poquito), un corto que nos habla de su pueblo natal (Málaga, Santander) en un ensoñador recorrido de luz y de recuerdos. Y cómo soy muy malo para las frases rebuscadas, mejor véanlo, que vale muchísimo la pena.


9 de agosto de 2011

Algo que contar

Antes de empezar a escribir, quería titular este post "palabras sobre el manga en Colombia", tema sobre el que quería hablar hace mucho tiempo. Sin embargo el título no tardó en parecerme inapropiado, no sólo porque no me encuentro en este momento en Colombia, sino porque además hace mucho que no hago cómic, y el mundo ya está demasiado lleno de gente que habla y critica sin tener siquiera autoridad moral para hacerlo. Así que preferí poner un título algo más humilde, y ahora que lo veo, también evocador, tal vez solo para recordarme que aún hay muchas cosas que valen la pena ser contadas.

6 de agosto de 2011

Razones para celebrar

Y es que aunque sean cosas que a nadie le importan, 458 visitas en el último mes (el mayor número que ha tenido este blog en su interrumpido año de existencia) son una buena razón para tomarse un buen vino y lazar voladores por la ventana. Pero en vista de que el vino se acabó con rapidez y la polvora es un poco complicada de conseguir en Buenos Aires, tuvimos que conformarnos con un cambio de imagen a manos de una profesional del diseño y de la tipografía, y a quién pueden encontrar unas cuantas entradas más abajo.  Por cierto, está estrenando página web (que pueden ver aquí) y si de casualidad alguno de los tres o cuatro que visitan este blog sabe de un buen trabajo en Capital Federal para ella, no dude en recomendarla.

El de arriba es mi colega y buen amigo Nelson Martínez, uno de los mejores dibujantes nóveles que conozco (y con un portafolio de los que hay que pasar a visitar) con el que recienteme realicé un ejercicio conjunto, cuyo producto pueden ver en la imagen. Y para evitar malentendidos, dejo claro que el es el de las gafas, no el de los cuernos.

Gracias por pasar por aquí y leer. Prometemos que las próximas entradas no serán producto de la fermentación de la uva ni de sustancias similares, y que por fín volvera a ver contenidos medianamente útiles, o eso intentaremos. ¡Hasta la próxima!

27 de julio de 2011

Junji Ito online y en inglés


Sé que nadie me preguntó, pero Junji Ito es y será siempre mi creador de manga favorito, sin importar cuantas noches sin dormir tenga por culpa de este perturbado dentista. Y si alguién también comparte mi loca afición, se alegrará con las 11 historias cortas que podemos encontrar traducidas a un inglés más que decente (y bastante fácil de entender, cosa que agradezco mucho) en el siguiente link. La mayor parte no se encontraban traducidas en ninguna parte de la web, y todas (bueno, las que leí, que fueron más de la mitad) están recomendadas.

Y si alguien no tiene ni idea de quién estoy hablando, puede pasarse por esta entrada de hace bastante rato sobre el autor. Y bueno, si por casualidad pasó por aquí y tampoco tiene el más mínimo interés en saber quién es, por favor ignore el contenido de esta entrada y vuelva en un rato, que en breve volveremos con cosas un poco menos frikis.

Hasta la próxima, y dulces sueños... ¡Si es que pueden dormir! ¡JA JA JAAA!

Actualización: mirando en los creditos de la traducción encontré la página de quién la realizó. Y muy felizmente, encontré que en ella hay muchas mas historias en inglés, sólo con hacer click aquí.

25 de julio de 2011

De pinguinos robot y otras maravillas

Existe una famosa editorial brítanica llamada Penguin Books, que desde su fundación en 1935, redefinió el negocio de la publicación de libros con ediciones baratas y de calidad. Y también existe un famosísimo dibujante de manga llamado Akira Toriyama, uno de mis ídolos de la adolescencia que le obsequió al mundo esa obra maestra que es Dragon Ball, y de paso le regaló a toda una generación un par de buenas razones para faltar a clase. Y sí, definitivamente no hay ninguna forma de justificar razonablemente el presente dibujo, más allá de lograr sacar una sonrisa, y de agradecer que aún hay algunas ganas de rayar en una hoja y conseguir algo divertido (así sea una vulgar copia, aunque bienintencionada, de Dr. Slump).

Y que el pinguino te llevé por el camino de los libros y de las letras hasta donde alcances a ver, y más allá...

19 de julio de 2011

Chulito de pulpo

Bueno, por suerte no todo lo que hay para poner en este blog son dibujos míos. El de arriba es el regalo de mi amiga Sofi, eterna entusiasta de la tipografía y además una grandiosa ilustradora ocasional. El que anda colgado del lápiz es su servidor, y el de abajo... pues me imagino que también. Debe ser algo así como mi alter-ego, mi animality o mi patronus, ya que estamos todos con la fiebre de Harry Potter. Los invito a visitar el flickr de la autora en este enlace.

¡Muchas gracias, Topi!

16 de julio de 2011

Sueños de bondi

Gústele a quién le guste, es mucho lo que le debe el manga actual a aquellos animalitos humanizados que tan famoso hicieron a Walt Disney, y que desde los años 20 lo convirtieron en sinónimo de la reciente y deslumbrante industria de la animación. Osamu Tezuka, autor del famosísimo Astroboy (que por desgracia fue tan desastrozamente retratado hace unos años en una simplona película 3d) fue un ferviente admirador de los dibujos animados de Disney, influencia que se aprecia visiblemente en su estilo. A su vez, Tezuka influenciaría a infinidad de dibujantes que lo prosiguieron, además de sentar las bases de las industrias actuales del ánime y del manga.

13 de julio de 2011

Monerías en Photoshop


Photoshop, a pesar de ser una herramienta diseñada originalmente para el retoque y edición de fotografías, es usado por infinidad de dibujantes (novatos y profesionales) para dar vida a sus creaciones. Personalmente siempre había sentido cierta aversión hacia el programa, tal vez por su infinidad de ventanas y de controles en las que perderse es demasiado fácil (sobretodo cuando no se sabe lo que se está haciendo) o tal vez porque es un monstruo insasiable que sin ninguna misericordia devora las RAM de nuestros computadores. Sin embargo, recientemente (como puede saber cualquiera que se pase por aquí con cierta frecuencia) he empezado lentamente a familiarizarme con el programa, y me he topado con una infinidad de posibilidades a la hora de dibujar que no había encontrado en otro programa. Los fondos aún no me salen muy bien que digamos, pero por algo hay que empezar.

3 de julio de 2011

¡Feliz cumpleaños, Sonic!

   
He descubierto que hacer dibujos por encargo es una muy buena manera de prácticar, o al menos, de sentirse lo suficientemente comprometido como para dedicarle unas cuantas horas al dibujo. Y ya un poco harto de pokemones, esta vez el turno fue para Sonic, las mascota de la compañia de videojuegos SEGA y el alguna vez archienemigo de Mario. Coincidencialmente, hace unos cuantos días este personaje cumplió 20 años, así que la presente imagen también es un merecido homenaje a tan curioso animalito, que de puercoespín realmente no tiene mucho. Vale la pena ver los constantes rediseños a los que han sometido al pobre Sonic, a modo de extreme makeover, tratando de hacerlo lucir más actual y "atrevido" que el gordito fontanero, pero la verdad yo me quedo con el diseño original, inspirado en los dibujos animados clásicos de Disney. 

28 de junio de 2011

Más pokemones por encargo


Cuando jugué Pokemon, por allá en el año 1999 (ya más lejano de lo que quisiera) la gran meta era atrapar los 150 pokemones diferentes, tal y como nos lo recordaba el eslogan del juego: ¡Atrápalos todos! Si mal no recuerdo no llegué a atrapar 50, a pesar de que le dedique una insensata cantidad de tiempo, tiempo en el que se suponía debía de estar estudiando o haciendo tareas del colegio, o en su defecto, teniendo una vida. Hoy, buscando al pokemon de la ilustración (llamado Buziel) me quede con la boca abierta al darme cuenta de que el número de criaturitas va en 649, y por lo visto no va a dejar de crecer en unos cuantos años más. Y frente a semejante dato,  no puedo sino pensar que Nintendo tiene mucho huevo si el juego continua con el mismo eslogan.

Próximamente dedicaré un par de entrada a detallar el proceso de trabajo que seguí para hacer a nuestros dos amigos, y hablaré un poco de ese intimidante pero increíblemente versátil programa que es Photoshop. 

27 de junio de 2011

Pokemones por encargo


Es difícil pensar en un fenómeno mediático que haya tenido más impacto en nuestras infancias y adolescencias que Pokemon. Aún me sorprende que hoy, casi 15 años después de su aparición, continúen haciéndose juegos, películas y todo tipo de merchandising con la imagen de estos ya incontables animalitos. Amados por unos, odiados por otros, lo cierto es que la historia de cómo un videojuego salvo a Nintendo de la quiebra y se convirtió en la gallina (o mejor dicho el pokemon) de los huevos de oro es más que interesante, un caso de marketing digno de ser estudiado.  Para los interesados, un link.

3 de junio de 2011

Viejas glorias, dulce desparche

Prefiero pensar que no soy de aquellos que entre suspiros y caras largas siempre están diciendo que "todo tiempo pasado fue mejor", pero al menos en lo que a videojuegos se refiere no puedo evitar el ser nostáligico. Tal vez influya algo el hecho de que mi Super Nintendo, la única consola que tengo, ya haya cumplido 14 primaveras, o tal vez los precios exhorbitantes de los videojuegos hoy en día, pero lo cierto es que antes los juegos divertían, y divertían mucho. Sobretodo teniendo en cuenta que la única idea de multiplayer que concibo son las tardes de desparche que tan bien se pasaban con los amigos o los primos.

27 de mayo de 2011

Una oda a la plumilla,
o como dibujar manga sin Manga Studio

Cuando surguió mi interés por dibujar manga (es decir, cuando quise intentar hacer un cómic decente y bonito, más allá de los dibujos mal hechos en la última página del cuaderno) una de las primeras cosas con las que choqué fue la falta de conocimientos sobre métodos y herramientas. Para bien o para mal, en Colombia el oficio de dibujar rara vez se asocia a algo que no sea un grupo de frikis reunidos en el pabellón de diseño gráfico de la Feria del Libro, y la educación sobre el tema es en general muy escasa, además de cuestionable. Sin embargo, si hay algo que no falta en mi país es gente dispuesta a ayudar, y un muy buen amigo mio, que en aquel entonces se dedicaba ocasionalmente a la ilustración, me presentó dos cosas que me ayudarían mucho a empezar.

15 de mayo de 2011

Gantz parte 2:
Cómo se hace un manga en el siglo XXI

Mucho se ha hablado (quizás hasta la exasperación) de la revolución que han significado los medios digitales en nuestras vidas, y de las "infinitas" posibilidades que abren a la expresión artística, cualquiera que sea. No me es muy lejano el recuerdo de una época en la que tener un escaner era un lujo y una cámara digital era todavía ciencia ficción; ahora no es raro ver a nuestra prima arreglando su foto de perfil de facebook en Photoshop como toda una profesional. Y, como es de suponerse, el manga (y todo el cómic en general) dispone actualmente de miles de herramientas digitales que facilitan el trabajo y presentan nuevas posibilidades a los autores y sus equipos de trabajo.

Uno de los primeros mangas en beneficiarse de las posibilidades tecnológicas que presentaba el computador fue Gantz, en un proceso que su autor, Hiroya Oku, detallaba brevemente en los primeros tomos del manga, hace ya unos diez años. Oku ya había intentado incluir estas "nuevas tecnologías" (que de hecho de nuevas no tienen nada) en uno de sus trabajos anteriores, pero se había encontrado con dificultades de presupuesto y de tiempo; dificultades que logró superar junto a su equipo en Gantz y que lo convirtió en un ejemplo a seguir para muchos otros estudios. La verdad desconozco si hoy día el estudio mantiene el mismo proceso (pues el manga tuvo una larga interrupción hasta el año pasado), pero hasta hace unos dos años la forma de trabajo no había cambiado sustancialmente. A continuación trataré de explicar brevemente como se hace este manga, usando las mismas imágenes que usa Oku para explicar su trabajo (que se pueden encontrar al final del tomo 1... bueno, del que me descargué de Taringa) y añadiendo un par de datos y de suposiciones mías. Así mismo, y si les interesa el tema, recomiendo mucho leer un artículo del blog Ramen para dos, donde se detalla una conferencia dada por un miembro del equipo en España en julio del año pasado.

1. El boceto preliminar


Tal y como habíamos visto en los videos posteados anteriormente, la mayoría de los mangakas parte de un boceto sencillo donde se trata de definir lo más claramente posible la página del manga. En este caso, el boceto que nos da Oku está hecho incluso en una página de cuaderno, pero podemos ver totalmente definidas las viñetas y los diálogos, así como la posicion de los personajes y los ángulos de cámara.

2. Maquetación de fondos y personajes


Llamo "maquetación" esta punto pues básicamente lo que realizan los ayudantes de Oku, basados en el boceto anterior, es hacer una maqueta virtual de los personajes y de los escenarios, que servirá a Oku como referencia para realizar un dibujo más detallado y correcto (académicamente hablando, claro). De esta forma el autor puede controlar facilmente la proporción y la perspectiva, así como utilizar angulos de cámara que serían muy complicados de realizar "a ojo". Estas maquetas recuerdan a los muñequitos de madera que se usan como referencia en las clases de arte, sólo que estos muñequitos virtuales son mil veces más versátiles y prácticos a la hora de trabajar industrialmente. El programa que se usa principalmente para esta tarea es Poser.

3. Dibujo y delineado


Valiéndose de una mesa de luz y de una impresión de la página maquetada, Oku dibuja y delinea los personajes en una hoja en blanco, usando una plumilla G y otras herramientas "análogas". Hay que aclarar que lo que busca el autor en este caso no es "calcar" las figuras, sino interpretarlas, usando las maquetas únicamente como una referencia. Como se puede apreciar en la imagen, los bloques negros (como los del cabello) sólo se delinean y no se rellenan, pues esto se hará digitalmente, y no se dibuja ningún elemento del fondo ni ningún objeto complicado (como las armas).

4. Fondos y objetos


En este punto, los fondos y los diferentes objetos modelados en 3d se convierten en líneas, para ser añadidos luego a la composición. Cabe destacar la gran cantidad de elementos diseñados exclusivamente para el cómic, como armas y vehículos, que una vez en 3d pueden usarse en cualquier situación que el autor se imagine. Estas posibilidades dan a Gantz un aire de super producción de Holliwood, pues además de poder usar escenarios tan complejos como se quiera, se pueden plantear todo tipo de ángulos y de tomas que resolver desde una técnica tradicional sería muy dispendioso.


Otra técnica utilizada es la emplear fotografías (debidamente tratadas, eso sí) para los fondos. Dado que el cómic se desarrola en Tokio, esto crear fácilmente un fondo perfectamente reconocible, y muchísimo más rápido de lo que implicaría dibujarlo. Las fotos son tomadas con iluminación de día, luego se les aplican filtros en Photoshop para dejarlas en línea, y ayudandose de una tableta se delinean y se ajustan los detalles necesarios. ALgo curioso del cómic es que en algunas partes se nota mucho la prisa con la que tienen que trabajar, y las fotos salen apenas retocadas, "chillando" un poquito con el resto del cómic. Una minucia, eso sí, que en nada afecta el resultado final.

5. Coloreado


No faltará quién cuestione el término "colorear", cuando en el manga sólo se emplean diferentes valores de gris. Sin embargo, creo que es facil de entender que en este paso se aplican los grises (o "tonos") a la página en línea, en la que se ha unido el dibujo de Oku con el delineado del 3d y de las fotos. El coloreado se hace digitalmente, y por lo que deduzco, utilizando una tableta, buscando dar un acabado realista a los personajes. Esto es especialmente notorio en los trajes especiales que usan los protagonistas, que a veces llegan a un nivel de detalle obsesivo. Cabe destacar que en Gantz no se suelen emplear casi las famosas líneas de movimiento que vemos en todos los mangas; en su lugar se utilizan desenfoques y barridos, que dan muy buen resultado, especialmente en las escenas de pelea. En ocasiones también se suelen emplear texturas digitalizadas para dar acabados a materiales o para hacer efectos expeciales como truenos o fuego. En mi humilde opinión se suele abusar de estas técnicas, tal vez por querer ser realistas o buscando dar expectacularidad, pero bien vale hacer una exploración personal y ver las posibilidades que el photoshop da a nuestro trabajo.

6. Montaje de textos


Una vez terminado el dibujo y el coloreado, se disponen por la página los globos en los que van a ir los textos, así como las diferentes onomatopeyas que se encargan de dar los efectos de sonido. Como vimos anteriormente, todo los dibujos se planearon en base al boceto inicial, en el cuál ya estaban presenten los diálogos y los sonidos, pero el dibujo y el coloreado se realizaron sin dejar ningún espacio en blanco. A pesar de qaue esto implica más trabajo, también da la posibilidad al equipo de hacer los globos con el tamaño que necesiten sin restricciones, así como añadir otros o moverlos de lugar con toda facilidad. No sé realmente que programa se utiliza para esta tarea (si alguien lo sabe agradecería el dato en los comentarios) pero cualquiera que maneje Manga Studio sabe que se puede hacer allí sin demasiado problema, así como en programas de diseño como Corel o Ilustrator.

Si bien el caso de Gantz es muy particular, nos muestra una forma de trabajo más que interesante y bastante común en el día de hoy, en la que se unen técnicas digitales y análogas para conseguir un resultado en verdad excepcional. Pero aunque no dispongamos de conocimientos o herramientas para poder modelar en 3d (cosa que si nos interesa podremos aprender sin mucha dificultad en la red) el proceso que hemos visto es totalmente aplicable a nuestro trabajo, pues cosas como partir de un boceto previo, dividir el dibujo de los personajes del de los fondos y el coloreado digital son cosas que nos ayudan mucho y para las que no necesitamos más que un escaner y un computador como el que tenemos en casa.

Para terminar sólo una cosa más, esta vez a modo de sermón. Y es que podemos tener los computadores más caros, ser unos duros en la última versión de Photoshop o haber comprado la tableta digitalizadora más cara y pomposa del mercado, pero nada de esto nos va a hacer magicamente dibujar mejor. Lo digital es solo una herramienta más, como un lápiz, un pincel o unas acuarelas, con la diferencia de que nos abre muchísimas posibilidades, como hemos podido ver, además de facilitar y hacer posible procesos que antes eran muy caros y complicados. Pero no olvidemos que Oku ya era un gran dibujante antes de empezar Gantz, y seguro seguirá siéndolo aunque le quitemos el computador: de eso habla el hecho de que siga entintando sus dibujos a punta de plumilla, a la antiguita. Así que hasta que llegue el día en que los computadores diseñen y dibujen solos (y de paso nos dejen sin trabajo) tendremos que aprender a dibujar. Lo bueno de esto, y espero que estén de acuerdo conmigo, es que puede ser algo muy divertido, y sobretodo muy satisfactorio.

4 de mayo de 2011

Gantz Parte 1:
Divagaciones sobre la moral en la era del entretenimiento

Recuerdo que hace unos años un amigo muy cercano me recomendó un manga, de moda en internet en aquel entonces, y sin muchas consideraciones lo bajé y empecé a leerlo. Y recuerdo no haber podido avanzar más que unos cuantos capítulos, en su mayoría alimentados por el morbo y la curiosidad, hasta que no fuí capaz de avanzar en la historia y decidí olvidar el tema. Y muy seguramente hubiera seguido así de no ser por Taringa, que nos acostumbró a encontrar y descargar muy facílmente cualquier cosa, sobretodo las que no estamos buscando. Para bien o para mal terminé volviendo a leer aquel manga, y esta vez terminé deteniéndome unos cuantos cientos de páginas después del punto en que me había quedado.

¿Qué me había hecho llegar más lejos (y de hecho mucho más) esta vez? ¿Y qué me había detenido la vez anterior? Como muchas personas de mi generación, toda la educación que recibí hasta llegar a la universidad fue marcadamente católica (exceptuando tal vez los programas educativos de mi infancia, que eran terriblemente paganos), y crecí con unos códigos muy claros sobre lo que podía y lo que no podía ver. Existían franjas de televisión para adultos (en las que se suponía estabamos durmiendo, y no viendo por debajo de la sábana), edades restrictivas en las películas del cine, y la mayor parte de los adultos de mi entorno impedían que cualquier cosa "inadecuada" llegara a mis manos. Pero toda esta restricción, y estarán de acuerdo conmigo, no hacía sino alimentar la curiosidad hasta niveles insoportables, y poder trasgredir esa "ley" invisible era tremendamente satisfactorio. La película de terror que se veía a escondidas con los amigos (a sabiendas de que no ibamos a dormir bien esa noche), el descubrimiento de la televisión para adultos, la revista porno metida a escondidas por el niño "precoz" del salón, entre otras cosas, dan fé de que romper la ley es más memorable que someterse a ella.

El tiempo pasó y trajo consigo una cédula de ciudadanía, certificado de haber franquedo con éxito los muros inexistentes de la cárcel de la infancia y de la adolescencia. Pero en lugar de celebrarlo sumido en una orgía de pornografía y películas para adultos, mi vida continuó sin demasiados cambios en cuanto a lo que se podía y a lo que no. Los códigos, en mayor y medida, se han mantenido hasta hoy, en lo que podríamos llamar una "ética" de lo visual que funciona en la sociedad: de esta forma no vemos al muerto en un primer plano en el noticiero y la pornografía infantil se juzga como un delito. Pero al igual que cuando éramos niños hay brechas en las leyes, un más allá de lo permitido, solo que está vez es mucho más oscuro y porque no decirlo, aterrador.

¿Y qué tiene que ver esto con un manga? Pues mucho, creo yo, y no sólo con el manga, sino con el entretenimiento en general. Vivimos en una época en que con sólo prender el computador tenemos acceso a miles de películas, videojuegos, cómics y libros de toda clase, y en los que no hay nadie de por medio preguntando cuantos años tenemos. Y en ese mar de contenidos, entretener cada vez es más dificil, por eso siempre hay que intentar intentar ir más allá; ya ni los efectos visuales más impresionantes o las proyecciones en 3d nos deslumbran por mucho tiempo, pues pasan de moda muy rápido. Y en esa carrera loca por divertir existe un campo más controvertido que los demás, donde la barrera de los limites también se aleja más y más: el de la moral.

El manga del que hablo (y creo que hablaré en el siguiente post, me disculpo de antemano) es "Gantz", creado por Hiroya Oku en el año 2000 y que se sigue publicando hasta hoy. Sólo por dar algunos datos de su popularidad, ha sido en varias ocasiones best seller en Japón, llegando en enero de este año a los 15 millones de número vendidos; se han escrito dos novelas basadas en el manga, tuvo una adaptación animada de 12 capítulos (que se trasmitió en televisión por el canal Animax), y se han hecho 2 películas de "acción real" además de un videojuego para PlayStation 2. Y es, con un amplio margen, el manga de acción más violento y perturbador que he leído (con 1 sola excepción, de la que de pronto algún día hablaré).

Gantz nos presenta, a grandes y burdos rasgos, la historia de una serie de personas que inmediatamente después de morir (sea cual sean las causas) aparecen en un cuarto del que no pueden salir, y en el que sólo hay una enorme esfera negra. De repente suena una canción, y en la superficie de la esfera negra aparecen escritas unas instrucciones, mostrándole al grupo de muertos resucitados una fotografía de un "alien" al que deben matar. Despues de esto, la esfera se abre desplegando un amplio repertorio de armas y unos trajes especiales que dan fuerza y resistencia sobrehumanas a quienes los usan, y poco después todos son "teletransportados" al lugar de la batalla para empezar la misión. Esta es la extraña premisa de una historia en la que cada vez hay más interrogantes que respuestas (que recuerda un poco a la serie de televisión "Lost", de la que confieso no haber visto más de tres capítulos completos) y en el que no hay personaje del que nos podamos encariñar, pues casi todos terminan muertos (una vez más, es decir) al terminar cada misión. Pero todo esto no sería tan especial si todo en Gantz no fuera hecho para hacernos revolver por dentro. El autor nos muestra un mundo decandente y sin esperanza, un mundo donde la moral y los valores sólo complican la supervivencia de los personajes, que además son sometidos a vivir situaciones que van más allá de lo humanamente soportable. Pero si hay algo realmente perturbador en Gantz son las muertes de sus personajes, cada cual más espantosa y detallada, con un nivel visual altísimo y del que escasísimos cómics pueden presumir. Y el autor, que sabe que no querremos ver lo mismo dos veces, hace gala de su inagotable imaginación y nos muestra cada vez muertes más horribles y situaciones cada vez más comprometedoras moralmente hablando, que en vez de hacernos salir corriendo nos invitan a seguir leyendo, a seguir mirando por debajo de la sábana, sólo que esta vez ya nadie nos dirá nada si nos encuentra. Es más, quizás hasta se interese por lo que estamos viendo.

No es mi intención hacer un discurso moralista, algo a todas luces hipócrita y mojigato, ni tampoco hacer mala publicidad a un cómic tan conocido (que además tiene un trabajo técnico interesantísimo, del que ya hablaré). Sólo quería recordar (a quien lea esto, pero sobretodo a mí mismo) que con respecto a esa cosa difusa que llamamos moral, los únicos jueces y policias somos nosotros, pues ya no existen leyes reales que puedan hacer algo. Sólo nosotros somos capaces de decidir que está bien o mal ver, aunque tristemente hoy día esa cuestión se convierte en que es divertido y que no. Vemos películas como Saw o directores como Tarantino que han hecho de la violencia gratuita y morbosa todo un género. Hace poco mi madre me contó que en la esquina de mi casa le habían disparado a un muchacho y lo mataron. Y eso no es divertido, no para verlo en un manga, en un videojuego o en una película que no tiene más razón de ser que entretenerme, y que no me deja más que un vacio de tiempo en el que la pase "muy chévere". Pero no puedo dejar de preguntarme si no es divertido porque ya es algo a lo que estoy acostumbrado. Un muerto más de los miles que anuncian en las noticias, de los que muestran en primera plana en los periódicos, y después de haber visto infinidad de formas de morir y de matar. Dejé ya de leer Gantz, al menos por ahora, y siento que ya no soy el mismo, que algo dentro de mí cambió. Que le dí de comer sin reparos a ese monstruo llamado morbo, y que es monstruo ahora es más grande y quiere comer otras cosas. Y sólo espero que no llegue a ser tan grande como para comerme a mí mismo.

1 de mayo de 2011

Dibujando manga a la antiguita: Naoki Urasawa


Si existe algo que me atraiga en el manga, por encima de otras formas de cómic, es la gran diversidad de temas que suele tratar, y por lo tanto los públicos tan diferentes a los que llega. Mientras que el cómic americano es conocido mundialmente por sus historias de superheroés, dirigidas en un principio a niños y adolescentes (y a adultos, como me reclamaría cualquiera que haya visto The Big Bang Theory) y el cómic europeo busca principalmente un público "intelectual" con sus historias de autor, el manga en japón es una industria que busca alcanzar la mayor cantidad de públicos, a similitud de otros medios masivos como la literatura o la televisión. Y dentro de ese remolino de géneros y de autores es muy seguro encontrar algo que nos guste, ya sea para pasar un buen rato leyendo una historia ligera de humor o de acción, o de sumergirnos en una lectura más densa y profunda, de las que el llamado manga "seinen" nos puede ofrecer.

Podemos comparar el manga seinen a las series que los canales de televisión por cable suelen ofrecer en su "prime time"; en otras palabras, podemos decir que serían los equivalentes en cómic a series como Lost, Doctor House y CSI, por poner un ejemplo. Son historias diriguidas a un público juvenil y adulto, mayoritariamente masculino, en las que puede hablarse de sexo y violencia sin la mojigatería de un Naruto o de un Dragon Ball, y por lo general sin querer llegar a la pornografía o al gore. Y si hay un autor a quien podamos destacar en este género, es a Naoki Urasawa, considerado por muchos como uno de los genios actuales del manga, y considerado por sus compatriotas como un tesoro nacional.

Nacido en 1960, Urasawa es conocido mundialmente por sus obras Monster y XX Century Boys, verdaderas obras maestras del suspenso que atrapan al lector entre una multitud de personajes y de giros narrativos, que suelen encontrar resolución solo despues de pasar las mil páginas de manga. Su dibujo es muy característico pues su estilo esta influenciado por el cómic occidental, y sus personajes de diseños simples con facciones realistas, muy alejados de los ojos grandes y las narices de mentiras, actuán y nos trasmiten emociones como muy pocos pueden darse el lujo de hacerlo.




Son rios de tinta (o de píxeles, sería más apropiado decir) los que se han escrito sobre este autor, del que sin mucha dificultad puede encontrarse buena información en la red. Así que en lugar de repetir lo que otros han dicho mucho mejor, prefiero dejar el link de un interesantisimo documental de la cadena japonesa NHK sobre Urasawa y su estudio, mostrándonos su dinámica de trabajo en la entrega de un capítulo de uno de sus mangas. Desconozco si en la actualidad sigan empleando la misma metodología, pero para aquellos quienes disfrutamos haciendo las cosas a la antiguita es una verdadera clase poder ver a Urasawa delineando a punta de plumilla sus dibujos. El video esta en japonés con subtitulos opcionales en francés (que no vienen siendo mucha diferencia) y está dividido en 5 partes, pero recomiendo mucho ver las 2 primeras, en donde podemos seguir a Urasawa en su carrera contra el reloj para realizar su entrega a tiempo: la nada despreciable (y para algunos inconcebible) cantidad de 24 páginas en dos semanas.

Dado que planeo continuar con esta serie de post sobre el dibujo del manga a la "antiguita", quisiera definir unos puntos de especial interés sobre la metodología vemos en el video, y sobre los que espero poder profundizar después:

1. La realización previa de un "storyboard", o en otras palabras, de un boceto rápido del cómic, donde se definen la división de las viñetas en la página, las características del dibujo y los diálogos.
2. El dibujo previo en lápiz que vemos realizar a Urasawa directamente sobre la hoja a entintar.
3. La forma suelta del entintado, donde en lugar de simplemente calcar, el autor define libremente las líneas sin limitarse a lo definido en el dibujo previo.



También es muy interesante la exposición de herramientas de dibujo que hace Urasawa en la segunda parte del video, pero espero dedicar el siguiente post a este tema tan importante.

Termino este post recomendando a cualquiera que empiece a dibujar en esta técnica o cualquier otra, que veamos las cosas en perspectiva, y que no nos deprimamos o nos frustremos al ver a "un man tan duro" que hace ver las cosas tan fáciles. No podemos olvidarnos de que es alguien que en el momento del video llevaba más de 30 años dedicado a su trabajo, empleando 15 horas al día en únicamente hacer manga. La experiencia se gana poco a poco, con esfuerzo constante, y aunque dediquemos un poco de tiempo al día a mejorar nuestro trabajo, de seguro los resultados se notarán.

¡Hasta la próxima!

20 de abril de 2011

Anime para Semana Santa


Recuerdo con nostalgia que una de las primeras series de anime que vi fue "La casa voladora", una historia sobre unos niños, un robot y un cientifico chiflado que viajaban en el tiempo hasta la época de las sagradas escrituras, y eran testigos de la vida y muerte de Jesus. Mucho ha pasado desde ese entonces, y hoy día la enorme industria de entretenimiento en que se ha convertido la animación japonesa de seguro nos resultara un medio estrafalario y fuera de lugar para hablar sobre Jesús y su mensaje de salvación, sobre todo después de series como "Evangelion". Sin embargo "My Last Day", un corto animado realizado por el estudio de animación 4˚C (estudio del que ya hable en alguna ocasión) y Barry Cook (co-director de la película de Disney "Mulan"), nos puede hacer cambiar de opinión. Puede que para algunos resulte una falta de respeto y de veracidad histórica, o para otros una estrategia desesperada por parte de la Iglesia Católica para atrapar seguidores, pero lo cierto es que bien vale la pena dedicar un rato para verlo.

Y ustedes, ¿Qué opinan?


18 de abril de 2011

Dibujando manga a la antiguita (o el retorno del bloguero)





Ya hace casi exactamente un año desde que publiqué por última vez en este blog. Un año en que pasaron muchas cosas, por suerte más buenas que malas (aunque Dios sabe que estas últimas también hacen falta), y entre tantas novedades y decepciones dejé de dibujar casi por completo. Sin embargo, las escasas veces en que volvía a estar con un lápiz en la mano (a veces incluso por requerimiento laboral) impidieron que me olvidara del cariño que le tengo al dibujo, y de paso, de la principal razón por las que empecé este blog.

No soy dibujante de profesión, ni tampoco planeo serlo. Es sólo algo que me gusta y que buscó hacer mejor, tratando de aprovechar bien los ratos en los que me dedico a hacer líneas sobre un papel o sobre una tableta. Y es un gusto que también me ha hecho encontrar muchas cosas valiosas, entre ellas el manga. Y no me refiero a lo que el común de la gente asocia con ojos grandes y colegialas semidesnudas; me refiero a ese medio casi universal que le permite a un japonés expresar ideas y contar historias a través de sus dibujos, para que alguien al otro lado del mundo las lea y se haga participe de ellas. Hay algo realmente mágico en esa idea, sobretodo cuando nos damos cuenta de que cualquiera de nosotros, con ganas y dedicación, lo podemos hacer.

Mi idea no es tomar este blog como diario, ni mucho menos. Sólo quería hacer una pequeña introducción a las próximas entradas que planeo hacer, dedicadas esta vez a lo que podríamos llamar "dibujar manga a la antiguita". Y es que no son pocos los que intentan (y que intentamos) empezar a hacer un cómic con lo que se consigue en la papelería del barrio. Es innegable que la tecnología ha cambiado nuestra vida y la forma en que hacemos muchas cosas, pero en mi humilde opinión no existe mejor profesor de dibujo que una plumilla.

En esta ocasión sólo dejo el link de un documental llamado "Profession Mangaka", donde nos muestran el hacer de tres reconocidos mangakas: Usumaru Furuya, Jiro Taniguchi, y Kiriko Nananan (la verdad sólo he oído de los dos últimos; igual lo que le dedican al primero es bastante poco). El documental, aunque está en francés, nos muestra los estudios de estos dibujantes, y podemos ver con bastante detalle la manera en que entintan, en que bocetan las páginas, la manera en que usan los referentes y la forma en que trabajan en equipo con sus ayudantes, entre otras cosas muy educativas para quien esté interesado en el tema. El video es ya de hace un par años, pero de seguro que en japón muchos profesionales siguen dibujando de la misma manera y con las mismas herramientas.

Por si alguien se pierde viendo las otras partes del documental, se llaman "professión manga part 2" y "professión manga part 3". Además, si vemos en los videos que nos aparecen relacionados en Youtube podemos encontrar varios muy interesantes, que aunque suelen estar en francés o japonés el idioma no se vuelve una barrera para disfrutarlos, y sobretodo, para aprender un poco. Ánimo a los que lean esto que dejen sus comentarios, y que si encuentran algo interesante sobre el tema, dejen el link.

Gracias por leer y hasta la próxima.