26 de enero de 2010

Requiem por mis plumillas

Este es el primer dibujo que realizo con Manga Studio, un maravilloso programa que hace con facilidad todo aquello que pasaba horas intentando realizar medianamente bien. Manga Studio simula con pasmosa precisión los trazos en plumilla y en pincel, las tramas, las líneas cinéticas, las viñetas y hasta los globos de diálogo, todo sin ensuciar una sola hoja de papel ni derramar una sola gota de tinta, con lo que el trabajo hasta ecológico termina siendo.

El personaje corresponde a mi próximo cómic, que Dios mediante espero hacer en Manga Studio para aprender bien el programa. Cuando empiece haré una entrada detallando el proceso, aunque si a alguien le interesa por la web se consiguen muchos tutoriales y videos.

18 de enero de 2010

Érase una vez... Ico.

Terminaba el 2001, cuando apareció en el mercado "Ico", un juego desarrollado por Sony para la entonces recién salida Play Station 2. Aclamado por la crítica, el juego a duras penas logró venderse; y es que la historia de un niño con cuernos tratando de escapar de un castillo no suena demasiado interesante para un público acostumbrado a la acción y a la violencia por montones. Sin embargo, Ico demostró la validez de los videojuegos para contar historias, pero sobretodo, para volverlas experiencias únicas.

4 años fueron necesarios para su director (Fumito Ueda) y su equipo de trabajo, el Team Ico (conformado por un puñado de artistas, programadores y diseñadores) para completar la enorme tarea que representó Ico. Y tal cantidad de trabajo se percibe en el juego desde que se empieza a jugar: la majestuosidad (aunque extrema sencillez) de sus gráficos, la fidelidad de los sonidos, los movimientos de los personajes, todo está tratado con el mayor cuidado posible, y especialmente dispuesto para sumerguirnos en un mundo melancólico, solitario, y hermosamente evocador.

Durante el juego manejamos a Ico, un niño con cuernos que fue encerrado en la mazmorra de un enorme castillo construido sobre una isla. Tras escaparse milagrosamente, el niño se encontrará con Yorda, una extraña muchacha que emana luz de su cuerpo y que se encuentra encerrada en una jaula. Rescatándola, pero sin lograr comunicarse con ella (ambos hablan lenguajes diferentes) Ico se da a la tarea de salir de aquel sitio junto con Yorda, ayudandose de precarias indicaciones, llamados, o simplemente tomándola de la mano. Este vínculo sin palabras entre Ico y Yorda termina volviéndose magicamente en un vínculo sentimental entre el jugador y los entrañables personajes, compartiendo sus emociones y sus experiencias a través de los recovecos del castillo, que pueden presumir de una de las mejores direcciones artísticas de la historia.

Ico nos recordará a juegos como The leyend of Zelda o Tomb Raider, por nombrar algunos, y es que en jugabilidad Ico no pretende ser original. Todo se resume en moverse de un lado para otro, saltar, escalar paredes y cuerdas, mover cajas y palancas, y golpear "fantasmas" con un palo. Sin embargo, en el contexto que nos pone el juego, sin indicaciones o contadores de ningún tipo, y con una cámara que podemos mover y acercar, cada acción que realizamos adquiere un realismo insospechado, mientras nos esforzamos a descubrir la solución a las muchas encrucijadas que encontramos en el camino.

Es cierto que no todo es perfecto, como algunas animaciones imperfectas, posiciones de la cámara que resultan incomodas o saltos que nos sacaran más de una maldición antes de lograrlos. Pero ponerle peros a una obra tan grande en general no solo es odioso, sino también una pérdida de tiempo. Ico nos muestra que no son necesarios cientos millones de dólares y ene mil personas para construir algo mágico. Es una lástima que en la actualidad el mercado de los videojuegos simplemente busca el hiper-realismo visual, la violencia desmedida y la acción frenética y obsesiva, y ya casi no haya lugar para las historias cortas y sencillas, pero tan intensas y sublimes que no se borran del corazón.