19 de febrero de 2010

La epopeya del Guerrero Negro

A principios de la década pasada (ya más años de los que quisiera) las películas de El Señor de los Anillos crearon un verdadero boom cinematográfico, poniendo de moda (y como es usual, quemando hasta no poder más) la fantasía épica, aquellas historias de capa y espada ambientadas en la época medieval. Así, personajes como los elfos, los trolls, los hobbits y muchos otros personajes pasaron a ser parte del imaginario de la gente común, dándole un "lavado de cara" a ese tema que se ha repetido en infinidad de historias desde el mismo inicio de la humanidad: La batalla entre el bien y el mal.

Desde pequeños nos acostumbramos a hacer la tácita distinción entre buenos y malos, y viendo El Señor de los Anillos por enésima vez vemos perfectamente retratados los estereotipos que con el tiempo se le han dado a uno u otro bando. Los buenos, que siempre son bonitos (aún mejor si son rubios y de ojos azules), siempre cargan consigo unos valores morales que son los "correctos" y que además de defenderlos e imponerlos, son incuestionables. Por otro lado, los malos son y siempre serán feos, y entre más feos y diferentes más malos nos parecerán. Y por lo general, siempre pierden ante la bondad y la rigidez moral de sus enemigos, pero no nos importa, que además de malos tampoco tienen sentimientos, por lo que ninguno sufrirá de depresión o tendrá que acudir al psicólogo por ayuda.

Por suerte, para los que estamos cansados de ver ganar a los buenos en cursis e insoportables finales, existe Berserk, un cómic japones creado por el dibujante y guionista Kentaro Miura. Lo único malo es que se va demasiado para el otro lado, y en lugar de solo cambiar las situaciones previsibles y los personajes acartonados, nos envuelve en un de drama descarnado, lleno deescenas de violencia extrema y de sexo (aunque no demasiado explicito, para desgracia de muchos). Pero no por esto, Berserk deja de ser uno de los mejores comics que se han hecho y que se harán nunca.

Iniciado con un prototipo de 48 páginas realizado en 1988, y serializado desde 1992, Berserk es el único trabajo de la vida de su autor, quien desde hace años se dedica exclusivamente a él. Amante de las historias épicas (en especial de Star Wars), Kentaro Miura nos cuenta la historia de Gatsu (pronunciación en japonés de "gutts"), un hombre con armadura y envuelto en una capa negra, que carga con la "Dragon Slayer", una espada que es tan alta y gruesa como el mismo. A su lado esta Puck, un pequeño "elfo" o hada que lo acompaña en su búsqueda de venganza, a través de un mundo que se cae a pedazos. Gatsu, quien perdió su ojo derecho y su brazo izquierdo en terribles circunstancias, no dudará en usar su terrible espada en contra de cualquiera que se le atraviese, ya sean humanos o monstruos. Pero las cosas no siempre son lo que parecen, y en Berserk los también malos guardan sentimientos, aman y se aferran a toda costa a su vida, y Gatsu, en su oscura travesía, terminara convirtiéndose en el más terrible y desalmado de los monstruos, destrozando las vidas de quienes se crucen en su camino.

Berserk es una cruda radiografía de la naturaleza humana, un relato triste y desesperanzador en ocasiones, pero que nunca llega a ser agobiante (y el humor de Puck y de varias situaciones no lo permite). Y también es un cómic emocionante como pocos, con batallas simplemente espectaculares, donde Kentaro Miura nos deja con la boca abierta ante un trabajo visual que parece más fruto de un grabador clásico que de un dibujante de manga. Claro que esto implica, además de ver un diseño de personajes sin igual y escenas sacadas de una superproducción de Hollywood, que el autor también nos ofrezca un sin fin de cuerpos destrozados, miembros cortados, tripas volando y sobretodo ojos saliendo grotescamente de sus órbitas, a mi parecer un extraño y perturbador fetiche del autor. Sin embargo, algo que rescato mucho de este cómic (al menos hasta cierta parte) es que la violencia no es gratuita ni divertida, es el producto de la atormentada vida de su portagonista, la única forma de expresión que permite un mundo donde ya no existen los buenos y los malos, sino solo los que viven y los que mueren.

A pesar de ser mi cómic favorito, y de recomendarlo ampliamente, aclaro que Berserk no es para todo público. No solo por su violencia, sino por la manera en que aborda los temas que trata a través de sus páginas: la amistad, los sueños, el amor, el odio y la venganza, todo en Berserk termina volviendose retorcido y en cierta forma, perturbador. Porque quizás, para poder mostrar lo más hermoso y esperanzador del ser humano, haya también que exhibir su lado más horrible y corrupto, el monstruo de largos dientes que se oculta detrás de cada uno.

26 de enero de 2010

Requiem por mis plumillas

Este es el primer dibujo que realizo con Manga Studio, un maravilloso programa que hace con facilidad todo aquello que pasaba horas intentando realizar medianamente bien. Manga Studio simula con pasmosa precisión los trazos en plumilla y en pincel, las tramas, las líneas cinéticas, las viñetas y hasta los globos de diálogo, todo sin ensuciar una sola hoja de papel ni derramar una sola gota de tinta, con lo que el trabajo hasta ecológico termina siendo.

El personaje corresponde a mi próximo cómic, que Dios mediante espero hacer en Manga Studio para aprender bien el programa. Cuando empiece haré una entrada detallando el proceso, aunque si a alguien le interesa por la web se consiguen muchos tutoriales y videos.

18 de enero de 2010

Érase una vez... Ico.

Terminaba el 2001, cuando apareció en el mercado "Ico", un juego desarrollado por Sony para la entonces recién salida Play Station 2. Aclamado por la crítica, el juego a duras penas logró venderse; y es que la historia de un niño con cuernos tratando de escapar de un castillo no suena demasiado interesante para un público acostumbrado a la acción y a la violencia por montones. Sin embargo, Ico demostró la validez de los videojuegos para contar historias, pero sobretodo, para volverlas experiencias únicas.

4 años fueron necesarios para su director (Fumito Ueda) y su equipo de trabajo, el Team Ico (conformado por un puñado de artistas, programadores y diseñadores) para completar la enorme tarea que representó Ico. Y tal cantidad de trabajo se percibe en el juego desde que se empieza a jugar: la majestuosidad (aunque extrema sencillez) de sus gráficos, la fidelidad de los sonidos, los movimientos de los personajes, todo está tratado con el mayor cuidado posible, y especialmente dispuesto para sumerguirnos en un mundo melancólico, solitario, y hermosamente evocador.

Durante el juego manejamos a Ico, un niño con cuernos que fue encerrado en la mazmorra de un enorme castillo construido sobre una isla. Tras escaparse milagrosamente, el niño se encontrará con Yorda, una extraña muchacha que emana luz de su cuerpo y que se encuentra encerrada en una jaula. Rescatándola, pero sin lograr comunicarse con ella (ambos hablan lenguajes diferentes) Ico se da a la tarea de salir de aquel sitio junto con Yorda, ayudandose de precarias indicaciones, llamados, o simplemente tomándola de la mano. Este vínculo sin palabras entre Ico y Yorda termina volviéndose magicamente en un vínculo sentimental entre el jugador y los entrañables personajes, compartiendo sus emociones y sus experiencias a través de los recovecos del castillo, que pueden presumir de una de las mejores direcciones artísticas de la historia.

Ico nos recordará a juegos como The leyend of Zelda o Tomb Raider, por nombrar algunos, y es que en jugabilidad Ico no pretende ser original. Todo se resume en moverse de un lado para otro, saltar, escalar paredes y cuerdas, mover cajas y palancas, y golpear "fantasmas" con un palo. Sin embargo, en el contexto que nos pone el juego, sin indicaciones o contadores de ningún tipo, y con una cámara que podemos mover y acercar, cada acción que realizamos adquiere un realismo insospechado, mientras nos esforzamos a descubrir la solución a las muchas encrucijadas que encontramos en el camino.

Es cierto que no todo es perfecto, como algunas animaciones imperfectas, posiciones de la cámara que resultan incomodas o saltos que nos sacaran más de una maldición antes de lograrlos. Pero ponerle peros a una obra tan grande en general no solo es odioso, sino también una pérdida de tiempo. Ico nos muestra que no son necesarios cientos millones de dólares y ene mil personas para construir algo mágico. Es una lástima que en la actualidad el mercado de los videojuegos simplemente busca el hiper-realismo visual, la violencia desmedida y la acción frenética y obsesiva, y ya casi no haya lugar para las historias cortas y sencillas, pero tan intensas y sublimes que no se borran del corazón.