27 de mayo de 2011

Una oda a la plumilla,
o como dibujar manga sin Manga Studio

Cuando surguió mi interés por dibujar manga (es decir, cuando quise intentar hacer un cómic decente y bonito, más allá de los dibujos mal hechos en la última página del cuaderno) una de las primeras cosas con las que choqué fue la falta de conocimientos sobre métodos y herramientas. Para bien o para mal, en Colombia el oficio de dibujar rara vez se asocia a algo que no sea un grupo de frikis reunidos en el pabellón de diseño gráfico de la Feria del Libro, y la educación sobre el tema es en general muy escasa, además de cuestionable. Sin embargo, si hay algo que no falta en mi país es gente dispuesta a ayudar, y un muy buen amigo mio, que en aquel entonces se dedicaba ocasionalmente a la ilustración, me presentó dos cosas que me ayudarían mucho a empezar.

15 de mayo de 2011

Gantz parte 2:
Cómo se hace un manga en el siglo XXI

Mucho se ha hablado (quizás hasta la exasperación) de la revolución que han significado los medios digitales en nuestras vidas, y de las "infinitas" posibilidades que abren a la expresión artística, cualquiera que sea. No me es muy lejano el recuerdo de una época en la que tener un escaner era un lujo y una cámara digital era todavía ciencia ficción; ahora no es raro ver a nuestra prima arreglando su foto de perfil de facebook en Photoshop como toda una profesional. Y, como es de suponerse, el manga (y todo el cómic en general) dispone actualmente de miles de herramientas digitales que facilitan el trabajo y presentan nuevas posibilidades a los autores y sus equipos de trabajo.

Uno de los primeros mangas en beneficiarse de las posibilidades tecnológicas que presentaba el computador fue Gantz, en un proceso que su autor, Hiroya Oku, detallaba brevemente en los primeros tomos del manga, hace ya unos diez años. Oku ya había intentado incluir estas "nuevas tecnologías" (que de hecho de nuevas no tienen nada) en uno de sus trabajos anteriores, pero se había encontrado con dificultades de presupuesto y de tiempo; dificultades que logró superar junto a su equipo en Gantz y que lo convirtió en un ejemplo a seguir para muchos otros estudios. La verdad desconozco si hoy día el estudio mantiene el mismo proceso (pues el manga tuvo una larga interrupción hasta el año pasado), pero hasta hace unos dos años la forma de trabajo no había cambiado sustancialmente. A continuación trataré de explicar brevemente como se hace este manga, usando las mismas imágenes que usa Oku para explicar su trabajo (que se pueden encontrar al final del tomo 1... bueno, del que me descargué de Taringa) y añadiendo un par de datos y de suposiciones mías. Así mismo, y si les interesa el tema, recomiendo mucho leer un artículo del blog Ramen para dos, donde se detalla una conferencia dada por un miembro del equipo en España en julio del año pasado.

1. El boceto preliminar


Tal y como habíamos visto en los videos posteados anteriormente, la mayoría de los mangakas parte de un boceto sencillo donde se trata de definir lo más claramente posible la página del manga. En este caso, el boceto que nos da Oku está hecho incluso en una página de cuaderno, pero podemos ver totalmente definidas las viñetas y los diálogos, así como la posicion de los personajes y los ángulos de cámara.

2. Maquetación de fondos y personajes


Llamo "maquetación" esta punto pues básicamente lo que realizan los ayudantes de Oku, basados en el boceto anterior, es hacer una maqueta virtual de los personajes y de los escenarios, que servirá a Oku como referencia para realizar un dibujo más detallado y correcto (académicamente hablando, claro). De esta forma el autor puede controlar facilmente la proporción y la perspectiva, así como utilizar angulos de cámara que serían muy complicados de realizar "a ojo". Estas maquetas recuerdan a los muñequitos de madera que se usan como referencia en las clases de arte, sólo que estos muñequitos virtuales son mil veces más versátiles y prácticos a la hora de trabajar industrialmente. El programa que se usa principalmente para esta tarea es Poser.

3. Dibujo y delineado


Valiéndose de una mesa de luz y de una impresión de la página maquetada, Oku dibuja y delinea los personajes en una hoja en blanco, usando una plumilla G y otras herramientas "análogas". Hay que aclarar que lo que busca el autor en este caso no es "calcar" las figuras, sino interpretarlas, usando las maquetas únicamente como una referencia. Como se puede apreciar en la imagen, los bloques negros (como los del cabello) sólo se delinean y no se rellenan, pues esto se hará digitalmente, y no se dibuja ningún elemento del fondo ni ningún objeto complicado (como las armas).

4. Fondos y objetos


En este punto, los fondos y los diferentes objetos modelados en 3d se convierten en líneas, para ser añadidos luego a la composición. Cabe destacar la gran cantidad de elementos diseñados exclusivamente para el cómic, como armas y vehículos, que una vez en 3d pueden usarse en cualquier situación que el autor se imagine. Estas posibilidades dan a Gantz un aire de super producción de Holliwood, pues además de poder usar escenarios tan complejos como se quiera, se pueden plantear todo tipo de ángulos y de tomas que resolver desde una técnica tradicional sería muy dispendioso.


Otra técnica utilizada es la emplear fotografías (debidamente tratadas, eso sí) para los fondos. Dado que el cómic se desarrola en Tokio, esto crear fácilmente un fondo perfectamente reconocible, y muchísimo más rápido de lo que implicaría dibujarlo. Las fotos son tomadas con iluminación de día, luego se les aplican filtros en Photoshop para dejarlas en línea, y ayudandose de una tableta se delinean y se ajustan los detalles necesarios. ALgo curioso del cómic es que en algunas partes se nota mucho la prisa con la que tienen que trabajar, y las fotos salen apenas retocadas, "chillando" un poquito con el resto del cómic. Una minucia, eso sí, que en nada afecta el resultado final.

5. Coloreado


No faltará quién cuestione el término "colorear", cuando en el manga sólo se emplean diferentes valores de gris. Sin embargo, creo que es facil de entender que en este paso se aplican los grises (o "tonos") a la página en línea, en la que se ha unido el dibujo de Oku con el delineado del 3d y de las fotos. El coloreado se hace digitalmente, y por lo que deduzco, utilizando una tableta, buscando dar un acabado realista a los personajes. Esto es especialmente notorio en los trajes especiales que usan los protagonistas, que a veces llegan a un nivel de detalle obsesivo. Cabe destacar que en Gantz no se suelen emplear casi las famosas líneas de movimiento que vemos en todos los mangas; en su lugar se utilizan desenfoques y barridos, que dan muy buen resultado, especialmente en las escenas de pelea. En ocasiones también se suelen emplear texturas digitalizadas para dar acabados a materiales o para hacer efectos expeciales como truenos o fuego. En mi humilde opinión se suele abusar de estas técnicas, tal vez por querer ser realistas o buscando dar expectacularidad, pero bien vale hacer una exploración personal y ver las posibilidades que el photoshop da a nuestro trabajo.

6. Montaje de textos


Una vez terminado el dibujo y el coloreado, se disponen por la página los globos en los que van a ir los textos, así como las diferentes onomatopeyas que se encargan de dar los efectos de sonido. Como vimos anteriormente, todo los dibujos se planearon en base al boceto inicial, en el cuál ya estaban presenten los diálogos y los sonidos, pero el dibujo y el coloreado se realizaron sin dejar ningún espacio en blanco. A pesar de qaue esto implica más trabajo, también da la posibilidad al equipo de hacer los globos con el tamaño que necesiten sin restricciones, así como añadir otros o moverlos de lugar con toda facilidad. No sé realmente que programa se utiliza para esta tarea (si alguien lo sabe agradecería el dato en los comentarios) pero cualquiera que maneje Manga Studio sabe que se puede hacer allí sin demasiado problema, así como en programas de diseño como Corel o Ilustrator.

Si bien el caso de Gantz es muy particular, nos muestra una forma de trabajo más que interesante y bastante común en el día de hoy, en la que se unen técnicas digitales y análogas para conseguir un resultado en verdad excepcional. Pero aunque no dispongamos de conocimientos o herramientas para poder modelar en 3d (cosa que si nos interesa podremos aprender sin mucha dificultad en la red) el proceso que hemos visto es totalmente aplicable a nuestro trabajo, pues cosas como partir de un boceto previo, dividir el dibujo de los personajes del de los fondos y el coloreado digital son cosas que nos ayudan mucho y para las que no necesitamos más que un escaner y un computador como el que tenemos en casa.

Para terminar sólo una cosa más, esta vez a modo de sermón. Y es que podemos tener los computadores más caros, ser unos duros en la última versión de Photoshop o haber comprado la tableta digitalizadora más cara y pomposa del mercado, pero nada de esto nos va a hacer magicamente dibujar mejor. Lo digital es solo una herramienta más, como un lápiz, un pincel o unas acuarelas, con la diferencia de que nos abre muchísimas posibilidades, como hemos podido ver, además de facilitar y hacer posible procesos que antes eran muy caros y complicados. Pero no olvidemos que Oku ya era un gran dibujante antes de empezar Gantz, y seguro seguirá siéndolo aunque le quitemos el computador: de eso habla el hecho de que siga entintando sus dibujos a punta de plumilla, a la antiguita. Así que hasta que llegue el día en que los computadores diseñen y dibujen solos (y de paso nos dejen sin trabajo) tendremos que aprender a dibujar. Lo bueno de esto, y espero que estén de acuerdo conmigo, es que puede ser algo muy divertido, y sobretodo muy satisfactorio.

4 de mayo de 2011

Gantz Parte 1:
Divagaciones sobre la moral en la era del entretenimiento

Recuerdo que hace unos años un amigo muy cercano me recomendó un manga, de moda en internet en aquel entonces, y sin muchas consideraciones lo bajé y empecé a leerlo. Y recuerdo no haber podido avanzar más que unos cuantos capítulos, en su mayoría alimentados por el morbo y la curiosidad, hasta que no fuí capaz de avanzar en la historia y decidí olvidar el tema. Y muy seguramente hubiera seguido así de no ser por Taringa, que nos acostumbró a encontrar y descargar muy facílmente cualquier cosa, sobretodo las que no estamos buscando. Para bien o para mal terminé volviendo a leer aquel manga, y esta vez terminé deteniéndome unos cuantos cientos de páginas después del punto en que me había quedado.

¿Qué me había hecho llegar más lejos (y de hecho mucho más) esta vez? ¿Y qué me había detenido la vez anterior? Como muchas personas de mi generación, toda la educación que recibí hasta llegar a la universidad fue marcadamente católica (exceptuando tal vez los programas educativos de mi infancia, que eran terriblemente paganos), y crecí con unos códigos muy claros sobre lo que podía y lo que no podía ver. Existían franjas de televisión para adultos (en las que se suponía estabamos durmiendo, y no viendo por debajo de la sábana), edades restrictivas en las películas del cine, y la mayor parte de los adultos de mi entorno impedían que cualquier cosa "inadecuada" llegara a mis manos. Pero toda esta restricción, y estarán de acuerdo conmigo, no hacía sino alimentar la curiosidad hasta niveles insoportables, y poder trasgredir esa "ley" invisible era tremendamente satisfactorio. La película de terror que se veía a escondidas con los amigos (a sabiendas de que no ibamos a dormir bien esa noche), el descubrimiento de la televisión para adultos, la revista porno metida a escondidas por el niño "precoz" del salón, entre otras cosas, dan fé de que romper la ley es más memorable que someterse a ella.

El tiempo pasó y trajo consigo una cédula de ciudadanía, certificado de haber franquedo con éxito los muros inexistentes de la cárcel de la infancia y de la adolescencia. Pero en lugar de celebrarlo sumido en una orgía de pornografía y películas para adultos, mi vida continuó sin demasiados cambios en cuanto a lo que se podía y a lo que no. Los códigos, en mayor y medida, se han mantenido hasta hoy, en lo que podríamos llamar una "ética" de lo visual que funciona en la sociedad: de esta forma no vemos al muerto en un primer plano en el noticiero y la pornografía infantil se juzga como un delito. Pero al igual que cuando éramos niños hay brechas en las leyes, un más allá de lo permitido, solo que está vez es mucho más oscuro y porque no decirlo, aterrador.

¿Y qué tiene que ver esto con un manga? Pues mucho, creo yo, y no sólo con el manga, sino con el entretenimiento en general. Vivimos en una época en que con sólo prender el computador tenemos acceso a miles de películas, videojuegos, cómics y libros de toda clase, y en los que no hay nadie de por medio preguntando cuantos años tenemos. Y en ese mar de contenidos, entretener cada vez es más dificil, por eso siempre hay que intentar intentar ir más allá; ya ni los efectos visuales más impresionantes o las proyecciones en 3d nos deslumbran por mucho tiempo, pues pasan de moda muy rápido. Y en esa carrera loca por divertir existe un campo más controvertido que los demás, donde la barrera de los limites también se aleja más y más: el de la moral.

El manga del que hablo (y creo que hablaré en el siguiente post, me disculpo de antemano) es "Gantz", creado por Hiroya Oku en el año 2000 y que se sigue publicando hasta hoy. Sólo por dar algunos datos de su popularidad, ha sido en varias ocasiones best seller en Japón, llegando en enero de este año a los 15 millones de número vendidos; se han escrito dos novelas basadas en el manga, tuvo una adaptación animada de 12 capítulos (que se trasmitió en televisión por el canal Animax), y se han hecho 2 películas de "acción real" además de un videojuego para PlayStation 2. Y es, con un amplio margen, el manga de acción más violento y perturbador que he leído (con 1 sola excepción, de la que de pronto algún día hablaré).

Gantz nos presenta, a grandes y burdos rasgos, la historia de una serie de personas que inmediatamente después de morir (sea cual sean las causas) aparecen en un cuarto del que no pueden salir, y en el que sólo hay una enorme esfera negra. De repente suena una canción, y en la superficie de la esfera negra aparecen escritas unas instrucciones, mostrándole al grupo de muertos resucitados una fotografía de un "alien" al que deben matar. Despues de esto, la esfera se abre desplegando un amplio repertorio de armas y unos trajes especiales que dan fuerza y resistencia sobrehumanas a quienes los usan, y poco después todos son "teletransportados" al lugar de la batalla para empezar la misión. Esta es la extraña premisa de una historia en la que cada vez hay más interrogantes que respuestas (que recuerda un poco a la serie de televisión "Lost", de la que confieso no haber visto más de tres capítulos completos) y en el que no hay personaje del que nos podamos encariñar, pues casi todos terminan muertos (una vez más, es decir) al terminar cada misión. Pero todo esto no sería tan especial si todo en Gantz no fuera hecho para hacernos revolver por dentro. El autor nos muestra un mundo decandente y sin esperanza, un mundo donde la moral y los valores sólo complican la supervivencia de los personajes, que además son sometidos a vivir situaciones que van más allá de lo humanamente soportable. Pero si hay algo realmente perturbador en Gantz son las muertes de sus personajes, cada cual más espantosa y detallada, con un nivel visual altísimo y del que escasísimos cómics pueden presumir. Y el autor, que sabe que no querremos ver lo mismo dos veces, hace gala de su inagotable imaginación y nos muestra cada vez muertes más horribles y situaciones cada vez más comprometedoras moralmente hablando, que en vez de hacernos salir corriendo nos invitan a seguir leyendo, a seguir mirando por debajo de la sábana, sólo que esta vez ya nadie nos dirá nada si nos encuentra. Es más, quizás hasta se interese por lo que estamos viendo.

No es mi intención hacer un discurso moralista, algo a todas luces hipócrita y mojigato, ni tampoco hacer mala publicidad a un cómic tan conocido (que además tiene un trabajo técnico interesantísimo, del que ya hablaré). Sólo quería recordar (a quien lea esto, pero sobretodo a mí mismo) que con respecto a esa cosa difusa que llamamos moral, los únicos jueces y policias somos nosotros, pues ya no existen leyes reales que puedan hacer algo. Sólo nosotros somos capaces de decidir que está bien o mal ver, aunque tristemente hoy día esa cuestión se convierte en que es divertido y que no. Vemos películas como Saw o directores como Tarantino que han hecho de la violencia gratuita y morbosa todo un género. Hace poco mi madre me contó que en la esquina de mi casa le habían disparado a un muchacho y lo mataron. Y eso no es divertido, no para verlo en un manga, en un videojuego o en una película que no tiene más razón de ser que entretenerme, y que no me deja más que un vacio de tiempo en el que la pase "muy chévere". Pero no puedo dejar de preguntarme si no es divertido porque ya es algo a lo que estoy acostumbrado. Un muerto más de los miles que anuncian en las noticias, de los que muestran en primera plana en los periódicos, y después de haber visto infinidad de formas de morir y de matar. Dejé ya de leer Gantz, al menos por ahora, y siento que ya no soy el mismo, que algo dentro de mí cambió. Que le dí de comer sin reparos a ese monstruo llamado morbo, y que es monstruo ahora es más grande y quiere comer otras cosas. Y sólo espero que no llegue a ser tan grande como para comerme a mí mismo.

1 de mayo de 2011

Dibujando manga a la antiguita: Naoki Urasawa


Si existe algo que me atraiga en el manga, por encima de otras formas de cómic, es la gran diversidad de temas que suele tratar, y por lo tanto los públicos tan diferentes a los que llega. Mientras que el cómic americano es conocido mundialmente por sus historias de superheroés, dirigidas en un principio a niños y adolescentes (y a adultos, como me reclamaría cualquiera que haya visto The Big Bang Theory) y el cómic europeo busca principalmente un público "intelectual" con sus historias de autor, el manga en japón es una industria que busca alcanzar la mayor cantidad de públicos, a similitud de otros medios masivos como la literatura o la televisión. Y dentro de ese remolino de géneros y de autores es muy seguro encontrar algo que nos guste, ya sea para pasar un buen rato leyendo una historia ligera de humor o de acción, o de sumergirnos en una lectura más densa y profunda, de las que el llamado manga "seinen" nos puede ofrecer.

Podemos comparar el manga seinen a las series que los canales de televisión por cable suelen ofrecer en su "prime time"; en otras palabras, podemos decir que serían los equivalentes en cómic a series como Lost, Doctor House y CSI, por poner un ejemplo. Son historias diriguidas a un público juvenil y adulto, mayoritariamente masculino, en las que puede hablarse de sexo y violencia sin la mojigatería de un Naruto o de un Dragon Ball, y por lo general sin querer llegar a la pornografía o al gore. Y si hay un autor a quien podamos destacar en este género, es a Naoki Urasawa, considerado por muchos como uno de los genios actuales del manga, y considerado por sus compatriotas como un tesoro nacional.

Nacido en 1960, Urasawa es conocido mundialmente por sus obras Monster y XX Century Boys, verdaderas obras maestras del suspenso que atrapan al lector entre una multitud de personajes y de giros narrativos, que suelen encontrar resolución solo despues de pasar las mil páginas de manga. Su dibujo es muy característico pues su estilo esta influenciado por el cómic occidental, y sus personajes de diseños simples con facciones realistas, muy alejados de los ojos grandes y las narices de mentiras, actuán y nos trasmiten emociones como muy pocos pueden darse el lujo de hacerlo.




Son rios de tinta (o de píxeles, sería más apropiado decir) los que se han escrito sobre este autor, del que sin mucha dificultad puede encontrarse buena información en la red. Así que en lugar de repetir lo que otros han dicho mucho mejor, prefiero dejar el link de un interesantisimo documental de la cadena japonesa NHK sobre Urasawa y su estudio, mostrándonos su dinámica de trabajo en la entrega de un capítulo de uno de sus mangas. Desconozco si en la actualidad sigan empleando la misma metodología, pero para aquellos quienes disfrutamos haciendo las cosas a la antiguita es una verdadera clase poder ver a Urasawa delineando a punta de plumilla sus dibujos. El video esta en japonés con subtitulos opcionales en francés (que no vienen siendo mucha diferencia) y está dividido en 5 partes, pero recomiendo mucho ver las 2 primeras, en donde podemos seguir a Urasawa en su carrera contra el reloj para realizar su entrega a tiempo: la nada despreciable (y para algunos inconcebible) cantidad de 24 páginas en dos semanas.

Dado que planeo continuar con esta serie de post sobre el dibujo del manga a la "antiguita", quisiera definir unos puntos de especial interés sobre la metodología vemos en el video, y sobre los que espero poder profundizar después:

1. La realización previa de un "storyboard", o en otras palabras, de un boceto rápido del cómic, donde se definen la división de las viñetas en la página, las características del dibujo y los diálogos.
2. El dibujo previo en lápiz que vemos realizar a Urasawa directamente sobre la hoja a entintar.
3. La forma suelta del entintado, donde en lugar de simplemente calcar, el autor define libremente las líneas sin limitarse a lo definido en el dibujo previo.



También es muy interesante la exposición de herramientas de dibujo que hace Urasawa en la segunda parte del video, pero espero dedicar el siguiente post a este tema tan importante.

Termino este post recomendando a cualquiera que empiece a dibujar en esta técnica o cualquier otra, que veamos las cosas en perspectiva, y que no nos deprimamos o nos frustremos al ver a "un man tan duro" que hace ver las cosas tan fáciles. No podemos olvidarnos de que es alguien que en el momento del video llevaba más de 30 años dedicado a su trabajo, empleando 15 horas al día en únicamente hacer manga. La experiencia se gana poco a poco, con esfuerzo constante, y aunque dediquemos un poco de tiempo al día a mejorar nuestro trabajo, de seguro los resultados se notarán.

¡Hasta la próxima!